NAGONブログ

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【デッキガイド】挑発ドルイドまとめ【簡単Tier1】

先週末に挑発ドルイドを使って、14位まで到達しました。

HSReplayではあまり勝率の高くないこのデッキですが、正しく使えばTier1のデッキパワーがあると思います。

というわけでガイドを書きます。

デッキリスト

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この27枚がコアです。

《ドラゴン孵化師》は入ってないリストも出回っていますが、絶対に入れた方がいいです。これが入っているか否かで《マスター・オークハート》をプレイした時の勝率が10%くらい変わってきます。(HSReplay調べ)

というかこのデッキの最強ムーブはマナ加速からの《マスター・オークハート》なのに、その動きを弱くするなんてありえません。

 

残りの3枚は《狂暴な遠吠え》×2、《タール・クリーパー》のリストを使ってました。

《狂暴な遠吠え》は《シールドブロック》の強化版で、マナが余りがちなこのデッキにぴったりなので、これもほぼ確定と言っていいんじゃないでしょうか。

《自然な怒り》も採用率が高く、数字も出ているカードですが、1ドローに使う場面が多そうなのと、対アグロでもキープしたいカードにはならないので、僕はあまり好きじゃないです。

《タール・クリーパー》はメリットもデメリットもあるすごく微妙なカードです。

メリットは、

  • ハンドに来てもあまり足を引っ張らない
  • 《樫の召喚》の不発が減る
  • デッキに残っていれば《マスター・オークハート》の威力が増す
  • 対アグロでは強い

デメリットは、

  • 《樫の召喚》で《鉄木のゴーレム》が出ない可能性がある
  • これにより《鉄木のゴーレム》が山札に残りやすくなり、《マスター・オークハート》から《ハドロノックス》が出にくくなる
  • サイズが小さく、ミラーやコントロール対決で弱い

といった感じです。ミラーは片方のブン回りで決着がつくか、そうでなければプレイングで勝てる(後述)と思っていたので、《タール・クリーパー》を採用していました。

あとは《究極の侵蝕》も気になるカードですが、入っていないリストでも充分回りますし、ハンドがあふれるのが怖く、かつ重いカードが多くて増やしたハンドを使うのに時間がかかる、等の理由からか採用しないリストが主流です。

ゲームプラン

このデッキの強い動きを相手に押し付けましょう。

  1. 《野生の繁茂》⇒《滋養》(マナ加速)⇒《マスター・オークハート》GG
  2. 《魔女の刻》(ハドロノックス復活)⇒《肉食キューブ》GG

全ゲームでまずは1の動きを狙います。

特に、【コントロールメイジ】や【シャダウォックシャーマン】、【クエストウォリアー】といった、獣ミニオンを押し付けてくるコントロール相手には2が機能しにくいので、いかに1に近い動きで圧をかけられるかが重要になってきます。

また、デッキのマナカーブを見てわかるように、強い動きができるのは8マナ以降です。

そのため、全マッチにおいて《滋養》はキープし、必ずマナ加速に使いましょう。

《滋養》加速ができるか否かで動き出せるターンが2ターンも変わります。

マリガン

思考停止キープ

《野生の繁茂》、《滋養》

だいたいキープ

《樫の召喚》、《マスター・オークハート》

 

相手が早いほど《マスター・オークハート》をキープしづらく、相手が遅いほど《樫の召喚》は重要じゃなくなります。

また、先手でマナ加速が引けていなければどちらもキープしづらくなりますし、マナ加速が引けているならキープしやすくなります。

マッチアップ

戦略で差がつくマッチアップだけ書きます。

対挑発ドルイド(ミラーマッチ)

一方のみがゲームプラン1でブン回った場合、ゲームセットです。

そうならずに「ドロ仕合」になった場合、いかに相手の《ハドロノックス》を不発に終わらせてバリューを削ぐか、が大事になります。

例えば、相手が《ハドロノックス》を《肉食キューブ》で食べて盤面が埋まった場合、《肉食キューブ》に《ジャスパーの小呪文石》、そして出てきた《ハドロノックス》に《自然への回帰》、といった動きで挑発ミニオンより先にやっかいな方を処理しましょう。

この動きを行えるだけの除去をきちんと手札に保持しておくのが重要です。

対トグワグルドルイド 不利?

《鉄木のゴーレム》が戦犯になりやすいマッチアップです。

20アーマー近く貯めても、デッキ強奪からの《自然への回帰》連打でこちらのアーマーはすぐになくなります。そうすると、残り少ないターン数でこちらは相手のライフを詰めないといけないのに、《鉄木のゴーレム》で殴れなくなります。

《鉄木のゴーレム》以外のミニオンは《自然への回帰》で破壊されてしまうため、なかなかライフが削れずに負け、というのがよくある負けパターンです。

また、最悪の場合こちらのデッキに埋まっていた《自然への回帰》でえげつない追加ダメージが入ります。

可能なら《枝分かれの道》や《樫の召喚》を手札で温存するか、うまく《鉄木のゴーレム》が並ばない盤面を作りたいです(とはいえ、出さずに間に合わせるのはもっと難しいので、引いたら出していいです)。

対クエストウォリアー 五分

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良い子のラプターちゃん(獣)のせいで有利マッチとは言い難いです。

充分に挑発ミニオンが死亡した後に《ハドロノックス》を素出しする(もしくは、歩哨を出される前に《魔女の刻》まで決める)ことと、《肉食キューブ》で粘り強くビートすることが重要です。《肉食キューブ》は《ハドロノックス》に期待しすぎず、攻め札として使える時があれば使いましょう。

対コントロールメイジ、シャダウォックシャーマン 不利

《ハドロノックス》を素出しすると羊やカエルにされてしまうので、《自然への回帰》を温存して組み合わせて使いましょう。ハンドを燃やす誘惑に負けて使い切ってはいけません。後は《魔女の刻》から《ハドロノックス》が出ることを神に祈ります。

 

 

おまけ:対呪文ハンター 有利?

バ獣が作成したデスナイトカードに要注意です。

 

HSにおけるデータ活用法

3月末ラダーはTop200に終わりました、NAGONです。

特定のデッキについて深く語れることはありませんし、もう新環境がやってくるので、今回は皆さん大好き、HSReplayのデータ活用法について語ろうと思います。

特に今回注目したいのがマリガンガイド

hsreplay.net

 

のページです。

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初めてこのサイトを見る方は数字ばかりでびっくりするかもしれません。

この大量の数字をいかにHSの知識・スキルとして反映させるか、がこの記事の目的となります。

こういった記事は必要なはずなのに見たことがないので書くことにしました。データ分析に関しては今のところ素人ですが、今後仕事にしていけたらと思いWekidsで勉強中です。

もしかしたら当たり前のことしか書けていないかもしれませんし、当たり前のことすら書けていないかもしれません。

これから、各項目ごとに得られる情報とその特徴を考察していきます。

Mulligan WR

特定のカードが試合開始時の手札にある時の勝率です。

この勝率は特定のカードをマリガンでキープした場合とマリガンで引いてきた場合の両方とも計算に含まれます。

このデータは有料会員登録すると、相手のヒーロー別のデータも見られるようになるのでお勧めです。

緑色のカードだけをすべてキープすればある程度精度の高いマリガンにはなりますが、すべての場合でそれが正解になるとは限りません。

特に、次の項目であるキープ率が50%以下のカードは、そのカードをキープしたくなるような特定状況下でのみキープされている可能性が高いです。そのため、そういったカードを無条件でキープしても統計上の勝率は期待できなくなります。

単純にマナカーブ次第で緑色のカードを返したり、黄色~赤のカードをキープすることもあります。

Kept

特定のカードがキープされた割合です。周りのプレイヤーのマリガン傾向を表しているにすぎないので、ここからわかるのはせいぜい手札読みに活かせることがあるかもしれない、という程度です。

Drawn WR

特定のカードが試合中のどこかで引かれたときの勝率です。

最もカードの強さの指標に近く、デッキが長期戦に強いコントロールほど全体的に緑色に染まり、短期決戦なアグロほど赤く染まる傾向があります。

というのも、同じ1勝でも、山札を引ききって勝てばすべてのカードの勝数が1加算されるのに対し、すぐに決着がついた場合は少しの枚数にしか勝数が加算されないからです。※アルネス擁する秘策メイジは例外で、アルネスやアルネス後に使いやすい強力なカードは緑、その他弱めのカードは赤と綺麗に分かれています。

Played WR

特定のカードが試合中のどこかでプレイされたときの勝率です。

こちらもDrawn WRと同じく長期戦に強いか否かで勝率が全体的に上下する傾向がありますが、単純なカードの強さだけでなくカードの持つ性質によって勝率が上下します。

《血の渇き》や《リロイ・ジェンキンス》のような勝てる場面でよくプレイされるカードはデッキへの貢献度にくらべ、数値が極めて高くなります。他にも、《菌術師》のようなバフカードやコントロールデッキの高マナカードなどは数値が高くなりやすいです。

一方で、ヨグサロンのような敗勢時に使いたくなるカードは強さのわりに数値が低くなります。AoEや回復カード、ドロー系のカードはこれが理由なためか数値が低いです。あの《ダスクブレイカー》ですら、Played WRはDrawn WRに比べて低いです。

そのため、この数値が低いからといってデッキに不要なカードだという判断を下すのは正しいとは限りません。

Turns held/played

特定のカードが手札で使われずに保持されているターンの平均と、特定のカードが使われるターンの平均です。

ほとんど活用できていないので有効な見方があれば教えてください。

Turns heldの値があまりにも大きなカードは手札で腐っている可能性がありますが、単に使う場面を選ぶカードなだけの可能性もあります。

 

以上です。データは人間の経験や感覚と比べてブレが少ないですが、鵜呑みにせずになぜこういった値が出るのか常に疑ってかかるくらいがいいのかなと思ってます。

 

実績

私の2017年以降の実績をまとめました。

大会

2017夏アジアプレイオフ 4勝3敗

2017冬酒場のヒーロー決勝敗退

 

ランク戦月末最終順位(すべてアジア1サーバー)

2017年
1月約300位
2月約500位
3月132位
4月46位
5月20位
6月31位
7月23位
8月37位
9月約1000位
10月ランク12
11月ランク9
12月36位

2018年
1月11位
2月7位

一部空白の期間がありますが、オンシーズンでは7連続でtop50に入ることに成功しました。

HGGのルールはラダー寄りなので自信があります。

HGGの参加候補者に選ばれたら投票よろしくお願いしますm(_ _)m

【トップ10フィニッシュ】新型コントロールプリーストガイド

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2月末ラダーで最高2位、最終順位7位くらいを獲得したコントロールプリーストのデッキとその使い方を紹介します。

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月末環境

最初はマロパラをずっと使っていました。が、ウォーロックとプリーストの群れに思うように勝ち越せず、100位台をうろうろしていました。特に、対プリーストで苦戦していて、マロパラ側がどんなに上手いプレイをしてもプリーストにAoEをきちんと引かれると勝てないとの結論に至りました。

そこからは、コントロールプリーストを使い始めましたが、最初は熟練度不足だったことと、某氏の影響でクエストメイジが数を増やしていたせいで、苦戦しました。しかし、月末が近づくにつれクエストメイジが姿を消し、パラディンウォーロックの数が増えていったのでとても戦いやすくなり、最終的に2位まで到達できました。

特徴

某所で見た《縮小ポーション》+《ヴォイド・リッパー》のコンボに感銘を受け、このコンボを搭載したリストを自作しました。

パラディンにおいては《ダスクブレイカー》の他にこのコンボが、対ウォーロックにおいては《縮小ポーション》+《カバルの影のプリースト》が7マナの《精神支配》として刺さるため、両方とも大幅に有利が取れます。

豊富なAoEとコントロール奪取を活かしてほとんどのデッキ相手にファティーグまで対処し続けることができます。

一方で、クエストメイジやクエストローグにはほぼ勝つことができません。コンボプリーストもやや不利です。これらの不利マッチは、テックカードを採用したところで焼け石に水で、全体勝率を落とす結果となると感じたので、テックカードは採用していません。

呪文が8種類も採用されているため、《影の幻視》から目当てのカードをサーチできないこともありますが、どの呪文もこのデッキに必要なカードで抜けませんでした。

コンボ前提のカードが多く不安定なデッキなので、状況によって腐りやすいカードは1枚積みにしています。

マリガンの基本的な考え方

このデッキで核となるのはドラゴンシナジーです。《縮小ポーションシナジーはおまけで、序盤から引けていなくても戦えますが、ドラゴンは引けていないと初動がなくなり、ゲームになりません。ただし、ドラゴンなら何でもキープというわけではなく、マッチアップに応じて必要なものだけキープします(後述)。対アグロでは《ダスクブレイカー》を連打できそうなハンドが理想で、対コントロールでは《ドラコニッド諜報員》を連打できそうなハンドが理想です。

各カードの採用理由とマリガン優先度

S・・・マストキープ

A・・・キープすることが多い

B・・・特定状況下でのみキープ

C・・・ほとんどキープしない

 

沈黙 C

0マナであることと、緊急時に《影の幻視》からサーチできることを評価して採用しています。バリューは《ドラコニッド諜報員》やコントロール奪取で稼げるので、状況を選ばずテンポを失わない《沈黙》の方が《カバールの奪歌師》よりもこのデッキには合っています。

 

ノースシャイアの聖職者 A

アグロに対してのみキープします。このデッキでは1ドローできれば十分なので、雑に切っていいカードです。有名ですが、《終末預言者》に対して《終末預言者》にアタックして回復させることで1ドローできることは忘れずに。

 

狂気ポーション A~B

アグロ(主にパラディン)に対して、4T《ダスクブレイカー》ができそうなハンドであれば1枚までキープします。対アグロ以外でも、アタック操作と組み合わせることで想像以上の効果を発揮する場面が多々あります。

 

縮小ポーション B

対アグロで《ヴォイド・リッパー》とセットの場合キープします。効果的なドラゴンを引けていて、完璧な手札に近い場合にキープすることもあるかもしれません。デッキ内の多くのカードとシナジーするカードなので、手札内に相方がいなくても余ったマナで《影の幻視》からサーチすることがあります。

 

ネザースパイトの歴史家 S

数少ない初動兼強力なドラゴンの水増し要員なので、最もマリガン優先度の高いカードです。ドラゴンがいなくてもキープします。ドラゴン無しで2枚引いた時だけ1枚返してもいいかもしれません。相方となるドラゴンは、そのマッチで有効なドラゴンでない場合、思い切ってマリガンしてもいいです。《ヴォイドリッパー》で3/1になりトレード能力があがるのは地味に効果的なことがあります。マッチアップによって《ダスクブレイカー》か《ドラゴニット諜報員》の有効な方を発見できるよう日々の善行を積みましょう。《テンポラス》は取っても有効に使える場面はないので惑わされないように。

 

影の幻視 C

結構テンポがかつかつなデッキなので、マナが余った時に可能性を残すために温存しすぎるのも考え物です。対アグロでは隙を見て使い、AoEをサーチします。

 

ヴォイドリッパー B

対アグロで《縮小ポーション》とセットの場合のみキープします。このデッキで使い方が最も難しいカードで、注意していないと見逃すような使い方をすることがあります。体力2まで削った相手ミニオンを反転させてからコントロール奪取したり、ンゾスの返しにこのカードを使ってから《ドラゴンファイア・ポーション》で一掃したりと用途は様々です。対アグロではコンボが揃わない場合や相手のカードが尽きてきた頃に、テンポを取るために素出しすることがあります。悪魔なので相手の《取り憑かれた従者》を奪って破壊するとデッキから出てくるのはわずかながらメリットです。

 

トワイライトの侍祭 B

 対ウォーロックでは【キューブロック】想定で《山の巨人》に対応したいため、マリガンでの優先度が高まります。パワー操作は《縮小ポーション》でも可能なため、テンポを取るために積極的に切ることが多いです。もちろん、コントロール奪取と組み合わせると強いです。過去に1試合だけ自分のパワー1のミニオンを対象にし、トレードするために使うことがありました。

 

ダスクブレイカー SSS or C

対アグロにおいては最も重要なカードです。これが何回使えるかが勝敗に直結するので全力で探しに行きます。 一方で対コントロールにおいては《ドラコニッド諜報員》を引きに行くためにマリガンすることが多いです。対ウォーロックにおいては連戦時を除いて一応zoo警戒でキープしていました。対マロパラにおいては勿体ぶりすぎず、有効な時はきちんと切った方がいいことが多いです。

 

トワイライトドレイク B

初動になる無難なカードなため、《ネザースパイトの歴史家》のお供としてキープすることがあります。沈黙に弱いとはいえ、対プリーストの盤面の取り合いにおいても有効に働くことが多いです。効果の性質上、ターンのはじめに使うことが多いカードですが、《ヴォイドリッパー》と同じターンに使う場合は順序に気をつけましょう。

 

上級回復ポーション C

ファティーグ勝負までもつれやすいこのデッキにおいて、生き延びるためにこのカードは2枚必須です。特に《アルネス》を握った【秘策メイジ】相手の猛攻を耐えきるにはこのカードが必要不可欠です。基本は隙を見て使うカードですが、コントロールプリーストミラーや対コントロールメイジにおいては可能なら《アレクストラーザ》を警戒したいです。逆に、対コンボプリーストにおいては4倍コンボ圏外に逃れるために早めに使用することもあります。

 

密言・恐 C

このカードの名前変換するのめんどくさくありませんか。

《縮小ポーション》とのコンボはウォーロックのンゾスやミラクルローグの4/4の群れを返せて強力ですが、単体では対アグロ以外で腐ることが多いので1枚採用です。対パラディンでは聖なる盾を貫通する貴重なAoEなので《影の幻視》からの優先度があがります。ただ、そのマッチにおいてもよほど手札が良くない限りはキープしません。

 

ドラコニッド諜報員 C or SSS

対コントロールはマストキープですが、対アグロにおいては《ネザースパイトの歴史家》のお供としても微妙なのでマリガンします。対【キューブロック】においては有効牌が多く特に強力です。以下メジャーデッキ相手の強奪候補です(左ほど優先度高め)。

パラディン

《有徳の守護者》、武器

(《動員》はこのデッキにおいては弱いので注意)

対コントロールウォーロック

DKグルダン、ンゾス、《第一使徒リン》

対キューブロック

DKグルダン、ンゾス、《山の巨人》、《ヴォイドロード》、《コボルトの司書》(《タルダラム公爵は発動しないので注意)

対コンボプリースト

《ドラコニッド諜報員》

(まれに《ヴォイド・リッパー》との組み合わせを期待して《神授の霊力》)

 

カバルの影の僧侶 C

かなりの強カードです。マッチアップによって大切に使ったりテンポのため切ったりい扱いが変わります。

 

ドラゴンファイア・ポーション C

《影の幻視》からサーチできる単体で完結したAoEだったり、味方のドラゴンを巻き込まなかったりで1枚入る程度には優秀です。

 

ブックワーム C

基本ハンドでお留守番するのが役目です。たまに刺さる相手が出てきてテンポを取ってくれます。対ウォーロックの《ヴォイド・ロード》は可能なら奪いたいですが、別に壊してもDKとンゾスを受けきれるデッキパワーはあるので気にせず破壊しにいっても良いです。Amnesiacのリストではこのカードや《イセラ》の代わりに《始祖ドレイク》が2枚採用されていましたが、アジアで【新兵パラディン】が絶滅していたこととこのデッキには十分にAoEが入っていることから採用していません(と、頭では考えたものの試してはいないのでもしかしたらありかも)。

 

影刈りアンドゥイン C

ヒロパが長期戦に強いため、必須カードです。変身時効果も《山の巨人》に刺さることがあったりします。ヒロパがらみでリーサルが出そうな時は早めに行動しないと時間切れになりやすいです。変身すると自身を回復することができなくなってしまうことに注意。

 

イセラ C

リソースを確保してくれるため、長期戦に強いです。特に対【キューブロック】においては相手から除去されにくいため有効です。《ヴォイド・リッパー》と合わせて思わぬリーサルを生み出してくれることがあります。0マナバウンスで《ドラコニッド諜報員》や《ネザースパイトの歴史家》を使いまわすとリソースおばけになれます。ハンドがあふれることが多いので注意。

 

精神支配 C

ウォーロックにおいては《影の幻視》で増やすと強いですが、《縮小ポーション》+《カバルの影の僧侶》で似たことができるので1枚になっています。

 

長くなったのでこれでおわります。マッチアップの考え方に関しては各所にちりばめて書いたのでそれを参考にしてください。最後におまけとして簡単なリーサルパズルを何枚か載せておきます。

3/1 1:46 追記 文体が途中から崩れていたので統一しました。

 

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0マナのカードはバウンス

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キューブの中身はドゥームガード

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初手さえわかればかんたん確定リーサル

 

Zooデッキガイド

100戦ほどzooを使って気づいたことをまとめます。

1月末ラダーはこのデッキのみを使用し、最高4位、12/31 12:59時点で11位を記録しました。

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ウォーロックといえば【キューブロック】や【コントロールウォーロック】でしたが、1月下旬あたりから【Zoo】の上位報告が増えてきて、いわゆる勝ち組デッキなのではないかと思い使い始めました。実際強かったです。リストはOmbreさんのものをそのままコピーして、結局1枚も変えることのないまま月末を乗り切りました。

特徴 

最初は【テンポローグ】の劣化かと思ったのですが、そうでもないです。

強力な1マナミニオンと《ドゥームガード》、《魂の炎》で【テンポローグ】よりライフを詰める性能が高く、【ハイランダープリースト】やコントロール系のウォーロックに対して有利に戦えます。

また、対アグロも、1マナミニオンの質が高く、最序盤のボードの取り合いで有利に立ちやすく、《卑劣なるドレッドロード》が活躍することもあり、かなり有利に戦えます。
一方で、単体除去を持ってないのが弱点です。【コンボドラゴンプリースト】には大幅に不利がつきます。2ターン目に2/5が着地するだけでかなり辛く、こちらのミニオンを利用されたり、全体3点も厳しいです。

《ケレセス公爵》使い回しのブン回りはないものの、《マルシェザールのインプ》+《ドゥームガード》は決まれば強力です(ただし、マリガンでは狙いません)。

マリガン 

マッチアップ関係なくよくキープするのは、

《ケレセス公爵》、《南海の船長》、《コボルトの司書》、《炎のインプ》

です。

《回廊漁り蟲》もよくキープしますが、先攻の時に対コントロールで手札が悪いと全部返すことがあります。とはいえ、対コントロールではaoeで流された時の再展開要員として重要な役割を担うので、対アグロほどではないものの強力なカードであることには違いありません。

《南海の船長》はこのデッキで《ケレセス公爵》に次いで強い部分で、このカードを3ターン目に出せるかどうかが序盤の盤面に大きく影響します。特に、このリストには他の海賊が入っていないため、キープしないとハンドパッチーズになりやすいです。後攻なら1ターン目ミニオンからの2ターン目コイン船長(もしくはコイン議員で次船長)が強力で、先攻で1ターン目ミニオンから2ターン目タップ、3ターン目船長という動きになったとしても、充分に戦える動きです。カニが入っていそうな相手でもキープすることが多いです。

コボルトの司書》は例えるなら強化版《ファイアフライ》といったところで、【キューブロック】のそれよりも強力なのでキープして損することはほとんどないです。

他1マナミニオンの中では、スタッツの優秀な《炎のインプ》が優先度が高く、1/3ミニオンはケレセス等のより良いカードを期待して返すことが多いです。ただしパラディンやハンター相手には1/3ミニオンの価値が高まります。

リストについて

確定枠でない部分のカードについて語っていきます。

《グレイシャル・シャード》は、このデッキで対応しにくい大型ミニオンへの足止めとして、また、このリストではやや不足気味の1マナミニオンを補う形で採用されているものだと思われます。テンポが取れそうな時に適当に投げていいです。対【ハイランダープリースト】では丁寧に盤面を取っていたらライフを削る機会を逸するので、相手のミニオンを凍結させて顔に行くことが多々あります。他に入れたいカードがあった場合に真っ先に抜くことを検討するカードでもあります。

海賊ミニオンは、このリストでは《南海の船長》と《海賊パッチーズ》のみですが、《ブラッドセイルの海賊》を入れたリストもあります。が、個人的な意見としては、《南海の船長》のみにした方がいいと思います。【テンポローグ】と違って、1マナ海賊を入れなくていいくらいにはこのデッキの1マナミニオンは層が厚く、強力です。また、【テンポローグ】の海賊達とは違い、パッチーズが出せないとものすごく弱く、《南海の船長》から《海賊パッチーズ》を出す強力な動きもしにくくなります。《ケレセス公爵》とマナカーブが噛み合いにくいのもわずかながらマイナス要素です。

《サロナイト鉱山の奴隷》は環境に合った強カードで、2枚入れて問題ないカードです。ケレセスでバフされた時と対アグロで強いのはもちろん、対【ハイランダープリースト】においても、このカード1枚で4点クロックと及第点で、単体除去では処理されにくく、相手のトレード効率を阻害する効果があるため、こちらの蟲を相手の場のラザから守りながら顔に行く、といったプレイができます。2/3というサイズは有利トレードされやすいですが、《卑劣なるドレッドロード》で補えることもあります。2体場に出るので、蟲カウントも進みやすく、《ボーンメア》にもつながりやすくなります。

《スペルブレイカー》はテックカードなので1枚のリストもよく見ますが、2枚あってもいいくらい便利でした。コントロール系のウォーロック相手にはもちろん、対プリーストにおいても欲しい場面が多かったです。沈黙で相手のドローを阻害することで、aoeやDKが引かれにくくなる他、《宴のプリースト》に沈黙をかけて顔に行くプレイも可能になります。

《屍山血河のグルダン》も入っていいカードです。早期に引いてしまった場合でもディスカードの弾になることがあり、そこまで邪魔になりません。

採用していないカードで、入れたくなったのは《ネルビアンの解絡師》ですが、このカードがなくても【ハイランダープリースト】には有利が取れていると感じたので、採用しませんでした。

主なマッチアップ

対【ハイランダープリースト】有利~五分

《ドラゴンファイア・ポーション》、《心霊絶叫》、《影刈りアンドゥイン》の有無に注意しながら、これら以外で盤面をクリアされない程度に盤面を取りながら、かつ流された時に再展開できるように、適度にライフタップしつつ攻めを継続しましょう。ラザDK揃ったら負けの時は《影刈りアンドゥイン》をケアしない動きをすることもあります。どんなに盤面を強力にしてもaoeを使われるとリセットされてしまうので、ボードクリアを意識しすぎず、適度に顔に行った方がいいことが多いです。最序盤はより早く盤面の打点を揃えることを意識して、全力展開します。ゆえに、1/3ミニオンはマリガンでほとんどキープしません。

対【コンボドラゴンプリースト】不利

序盤の相手のミニオンが処理できないとそれだけで負けることがあるので、《マルシェザールのインプ》+《魂の炎》がセットであればキープしたいです。《ダスクブレイカー》は可能なら蟲や議員でケアしたいですが、ケアできないことが多いです。適度に盤面取られた状態で《ドラゴニッド諜報員》を出されるだけでもうつらいです。勝ち方があったら教えてほしいくらいです。

対コントロール系のウォーロック 微有利?

序盤はaoeを意識しつつライフを詰め、中盤は《スペルブレイカー》を構えながら《ボーンメア》等でaoeでは流せないくらい強力な盤面を作ることを目標にします。9ターン目に素出しされた《ヴォイドロード》を沈黙させてリーサルを出すのが勝ちパターンの1つです。

対アグロ全般 有利

雑ですがだいたい最後まできちんと盤面を取り続けた方が勝ちます。

 

おわり。意見質問等歓迎です。もしあればtwitterにお願いします。

1:15追記:ハンドパッチーズの多いデッキですが、パッチーズ引いても、ケレセスが引けなくても勝てる時は勝てるので投げ出さずしっかりプレイするのがコツです。

大魔境ウンゴロ カード評価

3/23更新!

4段階評価をする人が多いと思うのでその流れに乗ってごー

弱いと思うカードは面白そうなカードでも酷評します

順番はてきとー


☆☆☆☆ サンキューベンブロード
☆☆☆  強い
☆☆   弱い
☆    RNGの肥やし

 

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☆☆

初手ハンドが1枚少ない状態で、1ターン目をパスして、そのうえ条件達成のための縛りプレイをしながらアグロデッキ相手に渡り合うのは難しい。

遅いデッキ相手にも達成して勝ちきれるか微妙だがお情けで☆2。

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このカードからはパッチーズが出てこない。

おしゃべりな本が強いのはメイジのヒロパのおかげで1/1が無駄になりにくいから。

プリーストで1ターン目にこいつを出せても2ターン目をパスしてしまったら動きとしては弱い。

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☆☆

 アグロプリーストに突っ込んで思念撃破を4回撃ちたい。

他にもウンゴロパックをサーチしたり、ファンデッキでの活躍が見込めるカード。

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このカードを出すターンにプリーストの場にほかにミニオンがいることは少ないので実質バニラ。

ン=ゾスとは相性がいい。

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 ☆☆☆

対アグロがきびしいのは前述した通りだが、こちらは遅いデッキに決まれば勝てる効果なので☆3。

 ちまちまディスカードするより、キュレーターデスウィングの2枚体制で10ターン目の達成を狙う方がたぶん現実的。

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 ☆

ディスカードzooに入れるなら3/3が無料で場に出る銀食器ゴーレムの方が強い。

安くて巨大なレジェンドミニオンを使いたい人はローグを使おう。

 

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☆☆

ドゥームガードと違って出たターンに仕事をしないので、返しに除去されたら目も当てられない。

専用デッキに期待を込めて☆2。

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 ☆

どういうアニメーションになるかは気になるところ。

15発も当たる先を眺めるのはテンポ悪い。

 

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翡翠の族長の方が強そうだけど今後のエレメンタルシナジーの追加によっては化ける。

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☆☆

ねぇ、何して遊ぶの?

エッグドルイドとかローグに入れたい。

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 ☆

重い。こいつが間に合うような相手はだいたい確定除去を積んでいる。

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 ☆

自分から勝ちに行けないコントロールには有効だがそれ以外には微妙。

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本家は2マナフォロワーを倒せるから強いがこちらは倒せるとは限らないので弱い。

今のところメイジだとエレメンタルも有効活用が難しそう。

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 ☆

フリーズメイジが健在なら☆2だった。

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 ☆☆☆☆

安心感のある優良レジェ。

単体でも十分強いが、除去されたときに相手の3/3を処理する手段は持っておきたい。

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読み違えて全てのミニオンを10/10にするだと思っていました。

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闘技場ならマストピック級の強さだが、構築級ではなさそう。

体力+3か断末魔1/1×2が取れれば☆2。

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除去に弱い疑似挑発ミニオン

盤面を取られている状態で出しても、相手の盤面と手札でうまくトレードされて終わりそう。

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毎ターン発見できるのは楽しそう

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☆☆☆☆

時間差こそあるものの1回でも生き返らせられればシュレッダー以上のバリューを発揮する。

アグロローグでも影隠れを使えば生き返らせることはできそう。

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☆☆

海賊メタとして海賊が採用しそうにも思えるが、自分の海賊を食べてしまうとシナジーが見込みにくくなるので使いにくそう。

zooに入れるのが一番しっくりきそう。

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☆☆

自分からトレードすることはできない、ライフを詰められない、といった欠点を抱えるため、延命したいだけのコントロールにしか入らない。

二流の強面と違い、相手の場にミニオンがいなくても3マナで出せるので、除去を多く積んだコントロールとの相性は良い。

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☆☆☆

六丸デッキの3ターン目戦隊長という事故をこのカードで緩和できる。

六丸の効果後に使うとドリームだが、オーバーキル感は否めない。

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☆☆☆

楽しさだけなら文句なしの☆4!!!!

サンキューベンブロード!!

ただ巨大な翡翠や無限に沸くインプを相手にウンゴロ1パックでどこまで戦えるかはわからないので☆3。

 

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達成する方法を考えるのが楽しいカードではあるが、その難度に報酬が見合ってない。

中立にエレメンタル生成カードが複数枚きたらエレメンタルローグを組みたい。

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 ☆☆☆

魔力の知性と比べると引きにムラが出やすいので若干劣る。

しかし、競売人+隠蔽のコンボができなくなったローグのドロー力を補うために多くのデッキに採用される可能性がある。

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聖なる盾がついていたら☆4だった。

もしくは、どこぞのゴブリンみたく発見した秘策が0マナになるなら☆4だった。

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☆☆

コントロール相手には達成してもAoEで全部流されそうな感じがする。

環境初期に現れてその後消えていくクトゥーンドルイドみたいなデッキになりそう。

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 ☆☆☆☆

カザカス並の汎用性を持った最強カード。

ただ、このカード1枚で勝てるわけではないので他に勝ち筋が必要だが、シャーマンには血の渇きという最強のフィニッシャーが存在するので困ることは無さそう。

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☆☆☆

3/1/5から続けて展開すればアグロが悶絶すること間違いなし。

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☆☆

マーロックのコストを下げるマーロックがほしい。

エストマーロックには入りそう。

【酒場のヒーロー予選】海の巨人杯優勝レポ

お久しぶりです。

環境変更以降、新たに台頭したデッキが上手く扱えず、書けることがなくて気がついたら年が明けてました。

この記事では今大会に臨むにあたって構成面で考えたことを主に書こうと思います。

 今回の優勝はかなりの幸運に助けられてのものですが、それでも興味のある方はお付き合いください。

 

 

 

それではツイートの構成を持ちこむに至った思考過程を追っていきます。

3ヒーローBo3と3ヒーローBo5の違い

今大会は3ヒーローBANなしBo3だったので、まずこのルールでどういった戦略を取ればいいか考えました。

3ヒーローBo3はすべてのデッキで勝つ必要がないことが特徴です。Bo5の場合、1つのデッキがメタられて3タテされることもありますが、Bo3の場合はやばいと思ったデッキは最後まで使わないという選択が取れます。

また、Bo3の方が試合数が少ない分1本先取することの価値が大きくなります。

3ヒーローBo3では一貫性のある構成は危険!? 

 どういう戦略が優れているか考えるために、じゃんけんに単純化してみます。

プレイヤーはグーチョキパ―の3種類から重複可で3つ選択し、Bo3、Bo5を行います。有利な側が100%勝つものとし、あいこの場合はランダムに勝敗が決定されます。

  • プレイヤーAは環境に蔓延しているチョキを意識してか、もしくはグーの扱いに自信があったのか、3つともグーを選択しました。
  • プレイヤーBはグー、チョキ、パーを1つずつ選択しました。

この場合、Bo5ではBがチョキを通せずAが100%勝つのですが、Bo3だとBがパーを通してからグーを出し続けることで75%の確率で勝つことができます。

Bo3でAがチョキメタ戦略を成功させるには、Bが2つ以上のチョキを出している必要があります。

実際のハースストーンでは有利な側が100%勝つことはありませんが、上記のようなケースでBが有利なのは変わりません。そして、Bの手であれば相手がどの手を統一してきても有利を取ることができます。そのため、3ヒーローBANなしBo3では、できるだけ幅の広いデッキを選択する方が良いと思います。

実際の環境に当てはめて考える

今環境のデッキは大雑把に、海賊系アグロ、レノ系、その他に分けられます。

先程のシミュレーション的には、攻めの観点からは、海賊系アグロに勝てるデッキ、レノ系に勝てるデッキがあればどちらかに偏った構成に有利が取れるので、これらを1つずつ用意したいところです。

守りの観点からは、海賊系アグロ、レノ系を両方取り入れることで相性補完をし、相手に安定して勝たれてしまうデッキを無くしたいところです。

また、結局のところデッキパワーがモノをいうこともあるのでできるだけ強力なデッキを持ちこみたいです。

マッチアップ表を見ながら構成を考える

vS Data Reaper Report #31 | Vicious Syndicate (vS)

はい。多くの方がご存知かと思いますが、このサイトめっちゃ便利ですよね。

英語が読めなくても緑と赤のマッチアップ表でデッキ間の相性を確認し、その下のTier表でデッキパワーを確認するだけでも十分有用です。

Tempostormとの違いは、VSは統計データなので特定のリストに影響されにくい、VSはプレイ難度の高いデッキに厳しめな結果が出やすい、あたりでしょうか。

表で見たいマッチアップをすぐに見られることもあって構成を考える時はVSを使っています。

一応、個人のプレイヤースキルやリストの違いによって表の結果をある程度変えることは可能なので、そうなることがないか考えます。

で、大会に持ちこむデッキですが、やはり海賊系アグロの中ではアグロシャーマンが、レノ系の中ではレノメイジが現環境下で強いみたいですね。

相性的にはレノメイジが海賊系アグロ全般に強いので、アグロキラーを果たしてくれそうです。

アグロシャーマンはコントロールキラーにはなりませんが、広い相手に戦えるので他のデッキが抜けた後に2本目を取る役になってくれそうです。

また、この2デッキはかなり綺麗に相性補完されていて、両方に有利をとれるデッキはレノプリーストくらいしかありません。

しかし、ここで問題が1つ。僕自身のプレイヤースキルの問題で、レノメイジミラーが赤く染まっています。シャーマンでレノメイジを倒すのは難しいので、第3のデッキでレノメイジを対策したいです。

そこで、レノメイジに有利なデッキを見るとドルイドやプリーストのデッキが上がりますが、第3のデッキにはレノ系キラーの役割も担ってもらいたいので、レノロックにも勝てるマリゴスドルイドを選択しました。

ちなみに前日の夜2時くらいまで精霊交信ドルイドにしようか真面目に悩んでいましたが、精霊交信が引けないとさすがにレノ相手も怪しくなると思ったので没にしました。

ドルイドは海賊系アグロに弱く、ラダーで使うにはリスクがあるのですが、Bo3の大会であれば相手を見て選出ができるのでわりと安全です。また、こちらにドルイドがいるおかげで相手にメイジを出させにくくする効果があります。

細部の調整を考える

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シャーマンはAmnesiacのリストからミラー意識で2/1を1枚ポータルに変更しました。しかし、もっとミラーマッチのトップ勝負に強い構築にした方がよかったかもしれません。結果的には運がよくミラーのほとんどを制することができましたが、構築上は不利と感じる試合が多かったです。

メイジは対アグロ要因なのでファイアブラストやアイスランスでバーストを狙うリストにはせず、対アグロ寄りのカードを多めに採用しました。ハイ!なソウルキャスターはミラーの時のお守りで入れましたが経験不足すぎてこれだけで勝てるのか正直わからないです。バーストを狙ってくるリストと当たったら引ききる前に焼かれる気がしてなりません。

ドルイドミニオンを極力減らしてOTKに寄せた方がレノ系により有利になるかと思ってこのリストにしました。マルチ2枚はレノロックを意識しています。

大会の環境

全員の構成は見ていませんが、ほとんどがシャーマンを持ちこみ、メイジもそこそこ多かったです。ウォーロックは僕が当たった中には1人しかいませんでした。ドルイドが予想に反して多かったです。

僕のメイジが抜けた後にシャーマンを投げられることが多かったのでシャーマンはやはり対シャーマンに特化すべきでした。

 

 

ご指摘、質問等大歓迎なので何かありましたらお願いします!